App Inventor · Bloque 4

Actualizador de Versiones

Vamos a crear una aplicación sencilla para decidir qué actualización necesita una app según el problema detectado.

🐞
Error pequeño
🚨
Error grave
Nueva función
🎨
Cambio de diseño

Usa los botones inferiores o las flechas del teclado para avanzar.

1. ¿Qué vamos a crear?

Vamos a crear una app llamada Actualizador de Versiones.

El usuario elegirá un problema de una aplicación y nuestra app recomendará qué tipo de versión o actualización debería publicarse.

Objetivo de la aplicación

  • Elegir un problema desde un ListPicker.
  • Pulsar un botón para analizarlo.
  • Mostrar una recomendación en un Label.
  • Reproducir un sonido al mostrar el resultado.
Esta app está relacionada con el Bloque 4: versiones, actualizaciones y mejora continua.
📦

Versión 1.1

Corrección pequeña o mejora sencilla.

🚀

Versión 2.0

Cambios importantes o rediseño.

2. Diseño de la aplicación

ACTUALIZADOR
DE VERSIONES
🔄
¿Qué problema tiene tu app?
Error pequeño ▼
ANALIZAR ACTUALIZACIÓN

Resultado:

Publica una versión 1.1 para corregir el error.
🔊

Componentes necesarios

ComponenteNombreFunción
LabelLabelTituloMuestra el título de la app.
ImageImageLogoImagen decorativa.
LabelLabelPreguntaPregunta al usuario qué problema tiene.
ListPickerListPickerProblemaPermite elegir el tipo de problema.
ButtonButtonActualizarEjecuta la recomendación.
LabelLabelResultadoMuestra el resultado.
SoundSound1Reproduce un sonido.

3. Configura el ListPicker

Opciones que debe tener

En el componente ListPickerProblema, añade estas opciones:

  • Error pequeño
  • Error grave
  • Nueva función
  • Cambio de diseño
Importante: escribe las opciones exactamente igual para que luego coincidan con los bloques.

Qué debe hacer cada opción

SelecciónResultado esperado
Error pequeñoVersión 1.1
Error graveActualización urgente
Nueva funciónVersión 1.5
Cambio de diseñoVersión 2.0

4. Bloques principales

Usaremos el evento del botón y una cadena de condiciones if / else if / else.

when ButtonActualizar.Click

    if ListPickerProblema.Selection = "Error pequeño"
        set LabelResultado.Text to "Publica una versión 1.1 para corregir el error."
        call Sound1.Play

    else if ListPickerProblema.Selection = "Error grave"
        set LabelResultado.Text to "Publica una actualización urgente para corregir el fallo."
        call Sound1.Play

    else if ListPickerProblema.Selection = "Nueva función"
        set LabelResultado.Text to "Publica una versión 1.5 con nuevas funciones."
        call Sound1.Play

    else if ListPickerProblema.Selection = "Cambio de diseño"
        set LabelResultado.Text to "Publica una versión 2.0 con cambios importantes."
        call Sound1.Play

    else
        set LabelResultado.Text to "Elige un problema antes de continuar."

5. Paso a paso para montar los bloques

Orden recomendado

  1. Arrastra el bloque when ButtonActualizar.Click.
  2. Añade un bloque if then else.
  3. Convierte el bloque para tener varios else if.
  4. Compara ListPickerProblema.Selection con cada texto.
  5. Dentro de cada condición cambia LabelResultado.Text.
  6. Después de cambiar el texto llama a Sound1.Play.

Recuerda

  • El texto de la selección debe coincidir exactamente.
  • No hace falta usar variables.
  • No uses bloques más complejos.
  • La app debe funcionar con condicionales simples.
Bloques permitidos: if, else if y else.

6. Prueba la aplicación

Checklist de prueba

  • El ListPicker muestra las 4 opciones.
  • El botón cambia el texto del resultado.
  • Cada opción muestra un mensaje diferente.
  • Se reproduce el sonido.
  • La app no se queda sin responder.

Errores frecuentes

  • Escribir mal una opción del ListPicker.
  • Olvidar cambiar LabelResultado.Text.
  • Poner el sonido fuera de la condición.
  • No probar todas las opciones.
Antes de entregar, prueba la aplicación en el móvil o en el emulador.

7. Documento Word para Classroom

Qué debes entregar

Cuando termines la aplicación, rellena un documento de Word y súbelo a Google Classroom.

  • Nombre y apellidos.
  • Nombre de la aplicación.
  • Para qué sirve la app.
  • Componentes utilizados.
  • Bloques principales escritos en texto.
  • Pruebas realizadas.
  • Dificultades encontradas.

Ejemplo de bloques escritos

when ButtonActualizar.Click

if ListPickerProblema.Selection = "Error pequeño"
    set LabelResultado.Text to "Publica una versión 1.1"
    call Sound1.Play
No hace falta hacer una captura de los bloques si el profesor no lo pide. Puedes escribirlos de forma ordenada.

8. Reto opcional para alumnos rápidos

Añade un TextBox

Añade un campo para escribir el nombre de la aplicación.

  • Componente: TextBoxNombreApp
  • El usuario escribe: MiAgenda
  • El resultado debe incluir el nombre de la app.

Resultado esperado

La app MiAgenda debería publicar
una versión 1.1 para corregir el error.

Condición extra

if TextBoxNombreApp.Text = ""
    set LabelResultado.Text to "Escribe el nombre de la app."
Este reto es opcional. Primero debe funcionar la versión básica.
Fin de la actividad

Prueba, corrige y entrega

Una aplicación no termina cuando se diseña. Hay que probarla, detectar errores, actualizarla y explicar el trabajo realizado.

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Diseña
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Programa
Prueba