IFCT083PO · App Inventor · Bloque 4

¿Cómo gana dinero mi app?

Vamos a crear una aplicación sencilla para relacionar aplicaciones reales con su modelo de negocio.

Label Image ListPicker Button Sound if / else if / else

1. ¿Qué vamos a crear?

Vamos a crear una app llamada ¿Cómo gana dinero mi app?.

El usuario elegirá una aplicación conocida y pulsará un botón. La app mostrará qué modelo de negocio utiliza.

La app permitirá:

  • Elegir una aplicación con un ListPicker.
  • Pulsar un botón para analizarla.
  • Mostrar el modelo de negocio en un Label.
  • Reproducir un sonido al mostrar el resultado.

Aplicaciones que vamos a analizar

AplicaciónModelo esperado
NetflixSuscripción
SpotifyFreemium
Clash RoyaleCompras dentro de la app
CanvaFreemium
Esta actividad refuerza el apartado 4.4: modelos de negocio.

2. Diseño de la aplicación

MODELOS DE NEGOCIO
💰
Elige una aplicación:
Netflix ▾
ANALIZAR
Resultado:
Modelo: Suscripción

Los usuarios pagan una cuota periódica.

Diseño recomendado

  • Título grande en la parte superior.
  • Imagen relacionada con dinero, apps o negocio.
  • ListPicker para elegir la aplicación.
  • Botón claro: Analizar.
  • Label final para mostrar el resultado.
No hace falta que el diseño sea idéntico, pero sí debe tener los mismos componentes y funcionar correctamente.

3. Componentes necesarios

Componente Nombre recomendado Función
Label LabelTitulo Muestra el título de la aplicación.
Image ImageDinero Imagen decorativa relacionada con dinero o aplicaciones.
Label LabelPregunta Indica al usuario que debe elegir una aplicación.
ListPicker ListPickerApp Permite seleccionar Netflix, Spotify, Clash Royale o Canva.
Button ButtonAnalizar Ejecuta la comprobación.
Label LabelResultado Muestra el modelo de negocio.
Sound Sound1 Reproduce un sonido al mostrar el resultado.
Opciones del ListPicker: Netflix, Spotify, Clash Royale, Canva.

4. Configura el ListPicker

Propiedad Elements

En el componente ListPickerApp, configura la lista de elementos:

Netflix,Spotify,Clash Royale,Canva

También puedes escribir cada elemento en líneas separadas si App Inventor te lo permite desde el editor de propiedades.

Importante

Los textos deben coincidir exactamente con los que usarás en los bloques.

  • No escribas Netflis si luego compruebas Netflix.
  • No cambies mayúsculas o espacios sin revisar los bloques.

5. Bloques principales

Usaremos el evento del botón y una cadena de condicionales.

when ButtonAnalizar.Click

    if ListPickerApp.Selection = "Netflix"
        set LabelResultado.Text to "Modelo: Suscripción. Los usuarios pagan una cuota periódica."
        call Sound1.Play

    else if ListPickerApp.Selection = "Spotify"
        set LabelResultado.Text to "Modelo: Freemium. Tiene versión gratuita y versión Premium."
        call Sound1.Play

    else if ListPickerApp.Selection = "Clash Royale"
        set LabelResultado.Text to "Modelo: Compras dentro de la app. Se pueden comprar gemas y objetos."
        call Sound1.Play

    else if ListPickerApp.Selection = "Canva"
        set LabelResultado.Text to "Modelo: Freemium. Funciones básicas gratis y funciones Premium."
        call Sound1.Play

    else
        set LabelResultado.Text to "Selecciona una aplicación antes de continuar."

6. Bloques paso a paso

Orden recomendado

1. when ButtonAnalizar.Click
2. if ListPickerApp.Selection = "Netflix"
3. set LabelResultado.Text to "Modelo: Suscripción..."
4. call Sound1.Play
5. else if para Spotify
6. else if para Clash Royale
7. else if para Canva
8. else: "Selecciona una aplicación"

Qué debes entender

  • El botón inicia la comprobación.
  • El ListPicker guarda la opción elegida en Selection.
  • Cada else if comprueba una aplicación distinta.
  • El else sirve para mostrar un mensaje si no hay selección.

7. Prueba la aplicación

☐ El ListPicker muestra Netflix, Spotify, Clash Royale y Canva.
☐ Al elegir Netflix aparece “Modelo: Suscripción”.
☐ Al elegir Spotify aparece “Modelo: Freemium”.
☐ Al elegir Clash Royale aparece “Compras dentro de la app”.
☐ Al elegir Canva aparece “Modelo: Freemium”.
☐ El sonido se reproduce al mostrar el resultado.
☐ El diseño se entiende bien en el móvil.
☐ No hay errores al pulsar el botón.
No des por terminado el ejercicio hasta probar todas las opciones.

8. Documento Word para Classroom

Cuando termines la app, debes rellenar un documento de Word y subirlo a Google Classroom.

El documento debe incluir:

  • Nombre y apellidos.
  • Nombre de la aplicación.
  • Componentes utilizados.
  • Explicación breve de lo que hace la app.
  • Bloques principales escritos.
  • Pruebas realizadas.
  • Dificultades encontradas.

Preguntas que debes responder

  • ¿Qué modelo utiliza Netflix?
  • ¿Qué modelo utiliza Spotify?
  • ¿Qué modelo utiliza Clash Royale?
  • ¿Qué modelo utiliza Canva?
  • ¿Qué modelo te parece más interesante?
  • ¿Por qué?
Si puedes, añade una captura del diseño de tu aplicación.

9. Reto opcional para alumnos rápidos

Reto 1

Añade dos nuevas aplicaciones al ListPicker:

  • YouTube Premium
  • Wallapop

Después añade dos nuevos else if para mostrar su modelo de negocio.

Reto 2

Añade un TextBox para escribir el nombre de tu propia app.

Después muestra un mensaje como este:

Mi app podría usar el modelo Freemium.
El reto es opcional. Primero debe funcionar la aplicación básica.
Fin de la actividad

Recuerda probar la app antes de entregarla

Una aplicación no termina cuando se diseña. Debe funcionar, probarse y explicarse correctamente en el documento de entrega.

Diseño terminado Bloques creados App probada Word completado Entrega en Classroom